Sustainable Web3 Game
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Introduction: Web3 게임의 현주소
작년 엑시 인피니티가 급부상으로 Web3 게임은 하나의 패러다임으로 자리잡았습니다. 그리고 위메이드의 미르4가 흥행하면서 국내에서도 Web3 게임의 관심도가 높아졌습니다. 올해 초에는 넷마블, 컴투스, 네오위즈 등 국내 대규모 게임사들이 Web3 게임 산업으로의 진출을 선언했습니다.
그러나 현재 Web3 게임의 대부분은 상황이 좋지 않습니다. 유저가 인게임 활동으로 게임 토큰을 얻으면 이를 바로 시장에 던져 게임 토큰의 가격이 계속 하락하고 있습니다. Web3 게임뿐만 아니라 StepN과 같이 Earn 요소를 적용한 다른 프로젝트도 똑같은 문제를 겪고 있습니다.
하락장은 Web3 게임의 지속 가능성을 시험에 들게 만들었습니다.
토큰 가격 문제를 해결하기 위해 두 개의 토큰을 사용하기도 합니다. 토큰 하나를 죽이더라도 다른 토큰의 가치를 유지할 수 있기 때문입니다. 그럼에도 가치가 수직 하락하는 토큰이 존재한다는 점은 현재 Web3 게임 모델의 문제점을 보여줍니다. 해결책이 필요합니다.
두 개의 토큰을 도입하더라도 적어도 하나는 희생할 수밖에 없습니다.
문제 자세히 바라보기
지속 가능한 Web3 게임을 가로막는 문제들을 여러 측면에서 살펴봤습니다.
개발사: 인센티브 문제
Web3 게임에는 유저들의 Earn을 포함합니다. Earn이 지속 가능하려면 Earn의 재원이 필요합니다. 재원 없이 토큰을 찍어낸다면 인플레이션 문제로 인해 토큰 가치가 붕괴합니다.
개발사는 게임 매출에서 나오는 이익의 일부를 사용하면 Earn의 재원을 간단히 마련할 수 있습니다. 그러나 이는 Web3 게임에서 나오는 이익이 Web2 게임보다 더 낮다는 뜻이 됩니다. 기대 이익이 더 낮다면 개발사는 지속 가능한 Web3 게임을 만들 인센티브가 부족할 것입니다.
유저: 투기 수단으로 전락한 Web3 게임
Web3 게임은 DeFi와 비슷한 문제를 겪고 있는 것 같습니다.
엑시 인피니티를 기폭제로 미래의 더 많은 이익을 위한 게임 아이템 구매, 이른바 ‘쌀먹’은 보편적인 현상이 됐습니다. 문제는 쌀먹 프레임이 너무 퍼지다보니 유저들은 Web3 게임의 다른 요소는 다 무시하고 최대한 돈을 뽑아내는 방향으로 게임을 플레이하기 시작했습니다.
이 추세는 제2의 엑시 인피니티가 되고자 하는 다른 개발사의 마케팅 전략과 맞물려 겉잡을 수 없이 퍼져나갔습니다. “이 게임은 재미있다”가 아닌 “이 게임을 하면 돈을 벌 수 있다”가 핵심 마케팅 요소가 되었습니다. 그리고 그 끝에는 휴지조각이 된 게임 토큰만 남았고 게임이 돈이 되지 않자 유저들은 썰물같이 떠나갔습니다.
초기에만 반짝하는 Web3 게임이 많아지면서 돈을 빠르게 먹고 빠져나가는 유저들의 투기 성향은 더욱 강해졌습니다. 유저들의 초점이 재미에서 투자금 회수로 바뀌기 때문에 Web3 게임은 실패할 수밖에 없다는 이야기까지 나올 정도였습니다.
외부 환경: 구글과 애플의 스토어 정책
Play에서 배포하는 앱은 앱 기능, 디지털 콘텐츠 또는 상품을 포함한 인앱 기능 또는 서비스 이용에 결제를 요구하거나 수락하는 경우 (‘인앱 구매’로 통칭) 3항 또는 8항이 적용되지 않는 한, 해당 거래의 결제를 위해 Google Play의 결제 시스템을 사용해야 합니다.
구글/애플의 스토어 정책도 현재 Web3 게임 상황에 간접적인 영향을 미쳤습니다. 두 회사는 (주로 다이아몬드로 대표되는)유로 재화의 결제 수단으로 자사 인앱 결제를 강제하고 있습니다. 제3의 결제 수단을 사용하는 어플리케이션은 구글/애플 스토어에 올라갈 수 없습니다.
게임 토큰의 수요를 유도하고 소모처를 마련하는 가장 쉬운 방법은 게임 토큰으로 유료 재화를 구매할 수 있도록 만드는 것입니다. 하지만 그러면 구글/애플 스토어에 게임을 올릴 수 없고, 유저 접근성이 매우 크게 감소합니다. 즉, Web3 게임을 스토어에 올리려면 게임 토큰의 활용성이 크게 제한될 수밖에 없습니다.
지속 가능한 Web3 게임을 위한 제안
앞서 살펴본 것처럼 지속 가능한 Web3 게임을 위해서는 넘어야 할 제약들이 많습니다. 이 제약을 극복해야만 우리는 지속 가능한 Web3 게임으로 나아갈 수 있습니다. 지금부터 생각해 낸 나름의 해결책을 소개해 드리고자 합니다.
통제 가능한 변수의 최대화
많은 Web3 게임은 일일 퀘스트/게임 승리를 통해 게임 토큰을 제공합니다. 유저 수에 따라 토큰 공급량이 크게 달라집니다. 그러나 유저 수는 개발사가 통제할 수 없는 변수입니다. 좋지 않은 게임 설계입니다.
게임 설계의 핵심은 ‘통제 가능한 변수의 최대화’입니다. 예를 들어, 특정 기간(하루, 한 달) 동안 공급하는 토큰 개수를 미리 정하면 어떻게 될까요? 미리 정해 놓은 공급량을 여러 방법으로 배분하면서 인플레이션 속도를 항상 개발사가 통제할 수 있게 됩니다.
가능한 배분 방법 중 하나는 추첨입니다. 유저들에게 게임 토큰을 직접 주는 것 대신 게임 토큰과 게임 아이템을 얻을 수 있는 추첨 티켓을 주는 것입니다.
라이엇 게임즈, 블리자드 출신 직원이 설립한 Web3 게임 회사 Sparkadia가 이 모델을 적용한 게임을 개발하고 있습니다. 유저들이 인게임 활동으로 티켓을 얻으면 이를 인게임 장비 pool, NFT pool, 게임 토큰 pool 에 넣고, 추첨으로 해당 pool의 보상을 얻을 수 있습니다.
Sparkadia 생태계는 재화의 공급을 통제하고, 통제된 공급을 Raffle을 통해 배분합니다.
Sparkadia의 첫 게임 출시 예정일은 2023년 11월로 게임에 대해 판단하기는 너무 이릅니다. 그러나 지속 가능한 Web3 게임 경제를 위한 새로운 시도는 주목할 만 합니다.
불확실성으로 투기 프레임을 지우기
Web3 게임이 게임으로 남으려면 우선 외부에서 주입한 투기 프레임부터 벗어던져야 합니다. 실제로 외부에서 주입된 보상이 내부에 존재하는 동기에 좋지 않은 영향을 미친다는 연구 결과가 여럿 존재합니다. 투기 프레임으로 인해 Web3 게임은 실패할 수밖에 없다는 주장이 어느 정도 설득력이 있는 이유입니다.
그러면 어떻게 해야 투기 프레임에서 벗어날 수 있을까요?
Earn에 불확실성을 추가하는 것이 하나의 방법입니다. 미래의 Earn이 불확실해지면 유저들은 게임의 예상 수익을 계산하는 것이 어려워집니다. 이를 유저들의 투기적 수요를 줄이는데 활용할 수 있습니다.
불확실성은 여러 방법으로 추가할 수 있습니다. 앞서 살펴본 것처럼 보상을 추첨으로 제공하는 것도 하나의 방법입니다.
또다른 방법으로 시간을 이용할 수도 있습니다. 유저들의 자본 투입과 투입된 자본이 Earn으로 돌아오는 기간이 길수록 불확실성은 더 커집니다.
한 마디로, Earn이 불확실할수록 유저들의 투기 수요는 줄어들 것입니다.
투기 프레임에서 벗어난 마케팅
스토어에 올라간 게임의 설명에 Earn이라는 단어가 들어간 순간 유저들의 초점은 게임이 아닌 Earn으로 바뀝니다. 마케팅도 유저들의 투기 수요를 줄이는 방식으로 진행되어야 합니다.
넷마블에서 올 5월 토큰 요소가 적용된 Web3 게임 ‘제2의나라’ 글로벌 버전을 출시했습니다. 그러나 넷마블은 이 게임을 ‘돈을 벌 수 있는 게임’이 아닌 ‘대작 RPG 게임’으로 홍보했습니다. 게임 소개 사이트도 게임 중심 웹사이트 / 블록체인 요소 중심 웹사이트의 두 개로 나눴습니다.
이 마케팅 방법 실제 게임의 성과에 얼마나 영향을 미쳤는지는 알 수 없습니다. 그러나 개발사들이 기존 Web3 게임의 마케팅 방식에 문제 의식을 가지고 새로운 방법을 시도하고 있다는 사실을 확인할 수 있습니다.
제2의나라 글로벌 버전은 2개의 웹사이트를 가지고 있습니다.
Web3 게이밍 플랫폼: Web3 게임의 의미 부여
지속 가능한 Web3 게임을 만든다고 해도 아직 근본적인 문제가 남아있습니다. 유저들의 Earn 보장으로 인한 손실을 베꿀 방법을 찾지 않는 한 Web3 게임은 성립할 수 없습니다. Web3 게임이 성립하려면 지금의 손실이 미래에 더 많은 이익으로 돌아와야 할 것입니다.
여기서 Web3 게이밍 플랫폼이 등장합니다. 당장은 손실을 보지만, 나중에 Web3 게임뿐만 아니라 DEX / NFT Marketplace등의 부가 요소들을 플랫폼 위에 구축하면 유저와 플랫폼의 상호작용 과정에서 수익화를 진행하고 더 많은 이익을 기대할 수 있기 때문입니다.
Web3 게이밍 플랫폼을 활용한 새로운 사업으로 위메이드는 최근 REFLECT라는 새로운 토큰을 출시했습니다. REFLECT 토큰은 위메이드에 온보딩한 게임의 게임 토큰들을 모아 만든 인덱스 토큰입니다.
유저들이 REFLECT 토큰과 상호작용 하는 과정에서 위메이드는 일정 부분의 수수료를 챙길 수 있습니다. 또한 REFLECT 토큰을 활용한 여러 DeFi 서비스를 만들 수 있다는 점에서 잠재성이 높습니다. Web3 게이밍 플랫폼에서만 가능한 서비스이자 수익 구조입니다.
위메이드는 Web3 게이밍 플랫폼 모델 아래에서 다양한 가치 부양책을 시도하고 있습니다.
지금은 Web3 게이밍 플랫폼의 가능성을 시험하는 단계입니다. Web3 게이밍 플랫폼을 구축하는 것이 오히려 더 많은 비용이 들어간다면 Web3 게이밍 플랫폼은 우리 기억 속에서 잊힐 수도 있습니다. Web3 게이밍 플랫폼에 대한 이야기는 다음에 더 자세히 다루도록 하겠습니다.
Conclusion: Web3 게임은 이제 시작이다
제대로 된 Web3 게임이 나오는 순간 게임 산업은 폭발적으로 성장할 것입니다.
아직 Web3 게임 산업은 초기의 초기입니다. 지속 가능한 Web3 게임의 출현을 방해하는 제약과 문제점도 많습니다. 개발사는 지속 가능한 Web3 게임의 기대 이익이 Web2 게임보다 낮기 때문에 지속 가능한 Web3 게임을 개발할 인센티브가 부족합니다. 유저들은 게임에서 최대한의 돈을 뽑아내기 위해 게임의 수명을 헤치는 행위를 서슴치 않습니다. 그리고 스토어의 인앱 결제 강제는 토큰 경제 설계의 범위를 제한합니다.
지금도 다양한 개발사들이 새로운 토큰 경제 디자인. 마케팅 기법 등을 활용하면서 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 개발사의 인센티브 문제를 해결하기 위한 실험으로 Web3 게이밍 플랫폼이 등장했습니다. 게임 토큰의 공급을 통제하고 유저들을 투기 프레임과 거리두도록 만드는 여러 시도가 진행되고 있습니다.
산업의 발전은 선형으로 이루어지지 않습니다. 특정 기간의 정체기를 거친 뒤 새로운 패러다임이 발견되면 폭발적으로 성장합니다. 아직 우리는 Web3 게임의 새로운 패러다임을 찾는 단계에 있습니다. 제약 속에서 최선의 해결책을 찾고 패러다임 전환에 성공한다면 Web3 게임 산업은 다음 레벨로 나아가 게임 산업 전반에 커다란 가치를 줄 것입니다.